La légende du Dragon
Elle se fait surnommer le Dragon au Salpiam maudit. C'est mignon, non ?
C'est une femme plutôt spéciale, on va dire. Enfin, c'est pas pour rien qu'elle est devenue une légende, non plus !
Elle vient d'une famille plutôt très pauvre, du Nord Ouest de Humin (une région entre le désert et la mer). Tout commence par un Salpiam, un Salpiam dit "maudit"...
Bon, il faudrait peut-être que je commence par dire ce qu'est un Salpiam (oui ce serait mieux). Mais pour ça je suis obligée de parler des Glolls... on va faire bref. Les Glolls, lorsque naît Clohane (en 1889), ne sont qu'une légende (ils ont fait un petit coucou au roi de Humin en 1672 à Erylane, mais depuis plus rien, l'affaire a été très vite étouffée).
La légende raconte que les Glolls sont d'immenses démons, des seigneurs envoyés du Diable. Ils sont accompagnés de dragons domestiqués dont il existerait deux types : les dragons des laves et les dragons des airs. Ces dragons sont donc les sous-fifres du Mal, ils sont eux aussi sans pitié. Ils ont des dents qui déchiquettent, des yeux qui flamboient dans la nuit... et comme ils sont sadiques, ils aiment indiquer à leurs proies qu'elles sont traquées. Ils ont d'énormes grelots au bout de leur queue, qu'ils font sonner à tue-tête lorsqu'ils traquent les Humins. La légende raconte aussi que parfois, les Glolls les accompagnent par des chants maudits qui pétrifient leurs proies... Plutôt glauque, hein ? Mais tant que ça reste une légende tout va bien !
(Je vous rassure, c'est juste une légende : en vrai, les glolls ne sont pas des envoyés du Diable).
Bref, les énormes grelots au bout de leurs queues ont été appelés Salpiams. Et il était une fois le père de Clohane, un petit marin de rien du tout, qui trouve un jour sur le sable un étrange grelot... Il la refile à sa femme, et se fait tuer. Sa femme n'a absolument aucune idée de ce que c'est. Le grelot devient le symbole du bonheur perdu pour elle, il renferme l'âme de son défunt mari. Sentant qu'elle va mourir, elle le lègue à leur unique fille, Clohane.
Mademoiselle "je suis un cas".
Clohane :

Avant de devenir... Ahem, ce qu'elle est à partir de... 7 ans, je dois avouer qu'elle était jeune, et naïve. Ha lala, si seulement elle avait pu rester comme ça plus longtemps ! Mais bon, y'a un temps pour tout il faut croire...
En ce temps-là, elle était douce (comme sa mère en fait...)
Sa mère tiens, parlons en. Elle était tout le temps déprimée, en train de pleurer la mort de son mari. A la voir, on aurait presque pu croire qu'elle désirait la mort, elle aussi. On pourrait lui reprocher de ne pas s'être assez occupée de sa fille... et c'est vrai. A force de voir sa mère aduler un pauvre grelot plus que ce qu'elle ne s'occupait d'elle, Clohane a dû se faire une sorte de complexe d'infériorité. D'ailleurs, elle gardera le Salpiam, mais elle ne commencera à s'en soucier que vers ses 16 ans, quand elle comprendra enfin ce qu'il signifie pour elle. Mais à part ça, si sa mère lui avait expliqué plus clairement ce qu'il représentait pour elle, Clohane ne serait peut-être pas devenue aussi "sans foi ni loi". Je pense que quand à 7 ans on a compris que sa mère nous laissait tomber, alors on a plus rien à attendre du reste de monde. Clohane avait dû comprendre qu'elle ne devait plus compter que sur elle même, et par là oublier complètement la signification du mot "amour".
A 8 ans, elle quitte son village natal pour partir vers Erylane, la capitale du pays. Après être arrivée en usant de la gentillesse des autres personnes, elle est devenue chef de gang. Jusqu'à 12 ans, elle reste d'une violence
inouïe. On s'est questionnées avec la Bouée là dessus, et on pense qu'en fait, ayant été frustrée dans son enfance elle est en total manque d'amour mais elle transforme ça en haine. Du coup elle rejette tout sur... un peu tout le monde. Heureusement un garçon (amoureux d'elle, ou disons plutôt fasciné par elle) vient prendre la tête du gang à sa place, et elle s'enfuit vers un autre quartier de la ville.
Après ça, elle va avoir tout un tas de péripéties qui vont la conduire bien plus loin que prévu dans une sombre histoire de meurtres et de vengences... Mais elle va aussi devenir une légende vivante. ^^
Pour rassurer un certain Dieu, je suis en train de bosser (ou de me persuader de bosser) sur la suite de son histoire. C'est cool hein ?? Mais il faut aussi que je parle des Djalabags.
Les Djals ou Djalabags
C'est un peuple un peu particulier. En fait en Humin, depuis l'an 0 et même des siècles et des siècles avant, il y a un système bizarre sur lequel je m'attarderai peut-être un jour, un système de clans. Le clan de l'aigle, le clan du phoque, plein de jolis petits noms d'animaux... enfin bref c'était tout simplement l'équivalent des noms de famille chez nous. Avec la sédentarisation, tous ces clans ont arrêté de bouger partout et se sont stabilisés, et puis au fur et à mesure cette idée de clan a disparu. Sauf pour les seuls qui ont continué à partir aux 4 coins du pays, et qui se sont regroupés tous ensemble. Au lieu de garder des noms d'animaux (ce qui devenait en fait légèrement ridicule) ils se sont tous donnés un même nom, qui les définissait : le clan commerçant. Et ils se sont balladés par ci par là pendant pas mal de temps, jusqu'en 1330 mais après y'a un gros bazar avec les Korrhyga'Ns et ils se font tous exterminer (d'ailleurs les Korrhyga'Ns en profitent un peu pour envahir le pays-heureusement en 1350 les Humins reprennent le contrôle). Après, pour remplacer les clans commerciaux disparus (leur disparition a fait chuter l'espérance de vie et l'économie de pas mal de petites villes reculées) le nouveau chef d'Humin, Ereyude, met en place un système de Guildes. Les Guildes sont les secteurs, les clans des spécialisations. Je n'ai pas encore bien étudié ce qui est développé en Humin à ces périodes-là, mais pour prendre un exemple, je dirais qu'il y a la Guilde de l'agriculture, clan des semeurs, ou clan des éleveurs, etc. Enfin bref voilà.
Tout ça pour dire que, pendant ce temps-là, un espèce de riche bizarroïde crée lui aussi une Guilde, la Guilde Rebelle ou Guilde de Résistance (GR). C'est une Guilde particulièrement secrète et très bien organisée qui regroupe dans de nombreux clans tous les "rebuts" de la société : ceux qui n'aiment pas le système Huminois (en général, les choqués de la vie par les Korrhyga'Ns) ou qui sont pauvres et qui ont la haine, qui veulent tout casser et faire changer les choses qui rejoignent en général des clans comme le clan des tueurs, le clan des espions et autres trucs, et ceux qui font partie de cette société, sans forcément l'apprécier non plus notemment le clan des infiltrés qui ont aussi soif de pouvoir. Il y a aussi un clan des explorateurs, et un clan des combattants (qui travaillent ensemble en général).
Contrairement à toute attente, cette Guilde survit à travers les années, agissant dans l'ombre, et surtout ayant toujours une petite longueur d'avance sur le pays Humin. En fait c'est drôle, je viens de m'en rendre compte mais cette Guilde est simplement une aide pour les Humins à réaliser tous leurs désirs. Donc c'est normal qu'elle aie subsisté mais ce qui est curieux c'est que pendant très longtemps elle a réussi à contenir la rage des uns, et la soif cupide des autres. Mais au fur et à mesure qu'elle a gagné de l'ampleur c'est devenu évident que ses membres avaient soif de libertés. Que faire ? C'est alors qu'en 1652, on recommence à parler de construire des bateaux pour affronter les mers, et le chef d'Humin envoie une expédition par navire jusqu'en 1659. Comme par hasard, de 1659 à 1666 cette opération est stoppée à cause d'une sorte de guerre civile et la GR en profite pour faire ses propres essais maritimes. En 1673, la Guilde trouve une île sur laquelle s'installer et y envoie tous ceux qui le souhaitent. Mais très vite (1679) l'île devient chaotique. Le chef actuel de la GR décide alors de réunir tous les membres de la Guilde quelque part à l'abri de toutes les oreilles, dans les Montagnes, pour décider quelque chose (comme tous ceux qui étaient sur l'île n'ont pas arrêté de se taper dessus, la Guilde ne comporte plus que 200 000 personnes il me semble) et finalement une décision est prise : ceux qui veulent peuvent rester sur Humin pour faire partie de clans comme celui des voleurs, des espions, des infiltrés, etc. peuvent rester en Humin, et ceux qui veulent partir peuvent aller habiter sur l'île (qu'ils ont appellée Mésirmerre je crois, ou Mérismer je sais plus du tout !). L'île est désignée comme un lieu de paix. Par contre, pour ceux qui ont soif d'aventure, un nouveau clan est créé : le clan djalabag. Ceux qui font partie de ce clan ne doivent obéir qu'à une seule et unique règle : "Paix en terre, Guerre en mer". En 1750 la GR a retrouvé son équilibre : Mésirmerre comme point stratégique, Humin pour se tenir au courant et continuer d'importer la nourriture, et les Djalabags (qui sont presque devenus un peuple à part entière) qui sillonnent les mers avec des bateaux personnels, qui passent leur temps à se taper dessus ou à enrichir les trésors sur leurs îles privées.
Par contre, par souci d'équilibre les Djals n'ont absolument pas le droit de s'approcher des côtes Humines ou d'attaquer les bateaux des clans ravitailleurs qui vont et viennent d'Humin à Mésirmerre. En général cette règle est respectée, mais le clan des Veilleurs surveille tout ça et punissent très correctement ceux qui se permettent de le faire quand même. Mais en 1821, un bateau Huminois découvre un nouveau pays (Scal) et les échanges commencent à se faire. Les Scalavres (qui ont des petites cornes) sont utilisés par les Huminois comme esclaves. Ils tentent de se rebeller et se font tous massacrer, il se passe un truc bizarre en Scal et le pays disparaît (oui oui, englouti sous les eaux). Les seuls survivants Scals sont ceux qui ont rejoint les Djalabags. En 1922, tandis que les Humins tentent d'explorer les mers, le chef de la GR donne l'autorisation aux Djals de les attaquer. Le chef Humin les prend pour des pirates et essaie le moins possible de se frotter à eux. Mais quelques clans de Djalabags se spécialisent cependant dans la traque aux Humins, des groupes particulièrement sanguinaires ou des Scalavres pleins de soif de vengeance.
Clohane naît en 1888. Elle rejoins la GR lorsqu'elle a 16 ans, en 1904 et elle partira sur Mésirmerre (un peu par hasard) vers 1910, deviendra Djalabag. La plus grande (sans doute la plus cruelle) de tous les temps !!